Понятие Ключевого Кадра.виды Анимации
Научимся создавать css анимацию. То вам должны быть знакомы такие понятия, как «Ключевые.
Виды анимации. Типы кадров на временной линейке. Принципы создания многократной анимации в клипе. Анимация—быстрая смена изображения на экране, создающая эффект движения. Виды: графическая, текстовая. Типы кадров: обычный, ключевой(командный). Принцип создания анимации: создать ключевой кадр; поместить некоторое изображение в первый кадр; выделить ключевой кадр; выбрать Motion; в Fase ввести число; создать второй ключевой кадр через необходимое количество кадров от первого ключевого кадра; на втором ключевом кадре переместить начальное изображение на новое место или изменить необходимые характеристики объекта; для просмотра выбрать Control/Play.
Назначение компьютерных сетей. Аппаратные условия функционирования кс. Программные условия функционирования кс. При физическом соединениии двух или более кампонентов образуется КС. Все кампоненты сети имеют одно назначение:обеспечение совмесного доступа к аппаратным, программным, информационным ресурсам. Аппаратные условия: сетевая плата, модем, средство коммуникаций.
Программные условия: операционная система Windows, драйвер сетевой платы. Аппаратные компоненты кс.
Назначения и принципы работы модема. Топологии организации кс, Назначение маршрутизаторов, мостов, шлюзов. Аппаратные компоненты КС: принтеры, емкость жестких дисков.
Модем —ус-во предназначенное для обмена информацией между удаленными ком. По каналам связи (модулятор, демодулятор). Цифровые данные, поступающие в модем из компа преобразуются путем модуляции, и направляется телефонную линию. Модем приемник, понимающий данный протокол о сущ.
Преобразование (демодуляция) и пересылает установленные данные в свой комп, т.е. Обеспечивая удаленную связь между компом и обменом данных между ними.
Топологии организации КС: 1. Мост — простейшее устройство для соединения между собой двух локальных сетей, использующие одинаковые протоколы. Ограничивает движения по сети и не позволяет сообщением попадать из одной сети в другую, если сообщения не могут подтвердить право перехода. Маршрутизатор — сетевой мост, имеющий свой адрес, получив новое сообщение, передает его по назначению. Шлюз— устройство связывающие между собой локальные сети, работающие по разным протоколам. Шлюзы могут быть как аппаратными, так и программными. Либо это специальный компьютер, либо компьютерная программа.
Понятие о протоколе передачи информации в кс. Структура пакета передачи информации в кс. Обмен данными в системах связи происходит путём их перемещения с верхнего уровня на нижний, затем транспортировки, и наоборот. Для обеспечения необходимой совместимости на каждом из семи возможных уровней архитектуры компьютерной сети действуют определённые стандарты, называемые протоколами. Они определяют характер аппаратного взаимодействия компонентов сети и характер взаимодействия программ и данных. OSI — модель взаимодействия открытых систем.
Состоит из совокупности протоколов. Разбивается на 7 уровней. Представительский — определяет формат. Сеансовый —- обеспечивает синхронизацию работы 2-ух приложений на разных компьютерах в сети. Транспортный — обеспечивает доставку пакетов без ошибок. Сетевой — отвечает за адресацию сообщений (Маршрутизатор).
Канальный — осуществляет преобразование данных в электронные импульсы. Физический — осуществляет передачу импульсов на другой компьютер в сети.
Подобно анимации From/To/By, анимация по полным кадрам анимирует значение заданного свойства. Она создает переход между заданными значениями во время его. Однако если анимация From/To/By создает переход между двумя значениями, то анимация по полным кадрам может создавать переходы между любым числом целевых значений. В отличие от анимации From/To/By, анимация по полным кадрам не содержит свойств From,To или By, с которыми требуется задать ее заданные значения. Анимация по полным кадрам задает значения, которые описаны с помощью объектов полных кадров (поэтому и используется термин «анимация по полным кадрам»). Чтобы задать целевые значения анимации, создайте объекты полных кадров и добавьте их в коллекцию элементов анимации.
При запуске анимации она выполняет переход между указанными кадрами. В дополнение к поддержке нескольких целевых значений, некоторые методы полных кадров поддерживают даже несколько методов интерполяции. Метод интерполяции анимации определяет, как она переходит от одного значения к следующему.
Существуют три типа интерполяции: дискретная, линейная и сплайновая. Чтобы создать анимацию по полным кадрам, выполните следующие действия. Объявите анимацию и задайте ее, так же как для анимации from/to/by. Для каждого значения создайте полный кадр соответствующего типа, задайте его значение и и добавьте в коллекцию анимации. Свяжите анимацию со свойством так же, как в анимации From/To/By. Дополнительные сведения о применении анимации к свойству с помощью раскадровки см.
В следующем примере используется для анимации элемента в четырех разных местах.
Подобно анимации From/To/By, анимация по полным кадрам может применяться к свойству с помощью в разметке и коде или с помощью метода в коде. Также можно использовать анимацию по полным кадрам, чтобы создать и применить его к одному или нескольким свойствам.
Дополнительные сведения о различных методах применения анимации см. Поскольку анимация создает значения свойств, для различных типов свойств существуют различные типы анимации.
Для анимации свойства, которое принимает (как, например, свойство элемента), используйте анимацию, создающую значения. Для анимации свойства, которое принимает, используйте анимацию, создающую значения и т. Классы анимации по полным кадрам принадлежат к пространству имен и соответствуют следующему соглашению об именах: AnimationUsingKeyFrames Где является типом значения, анимируемого классом.
WPF предоставляет следующие классы анимации по полным кадрам. Как существуют различные типы анимации по полным кадрам для анимации различных типов свойств, существуют и различные типы объектов полных кадров: один для каждого типа анимированного значения и поддерживаемого метода интерполяции. Типы полных кадров соответствуют следующему соглашению об именах: KeyFrame Где — метод интерполяции, который использует полный кадр, а — тип значения, которое класс анимирует. Анимация по полным кадрам, поддерживающая все три метода интерполяции, будет иметь три типа полных кадров, которые можно использовать.
Например можно использовать три типа полных кадров с:,. (Методы интерполяции описаны подробно в следующих разделах.) Основной целью полного кадра является задание.
Каждый тип полного кадра предоставляет эти два свойства. Свойство указывает заданное значение для этого полного кадра. Свойство определяет, когда (в пределах анимации ) достигается значение полного кадра. Когда начинается анимация по полным кадрам, итерация полных кадров происходит в порядке, определенном свойствами. Если в нулевой момент времени нет полного кадра, анимация создает переход между целевым значением свойства и первого полного кадра. В противном случае выходное значение анимации становится первым значением полного кадра. Анимация создает переход между первого и второго полного кадра с помощью метода интерполяции, определяемого вторым полным кадром.
Переход начинается с первого полного кадра и заканчивается при достижении второго полного кадра. Анимация продолжается, при этом создаются переходы между каждым предыдущим и последующим полным кадром. Наконец, анимация переходит к значению полного кадра с наибольшим временем, который меньше или равен значению анимации. Если значением анимации является или ее равен времени последнего полного кадра, анимация завершается. В противном случае, если значение анимации больше, чем время последнего полного кадра, анимация удерживает значение полного кадра до тех пор, пока оно не достигнет конца его. Как и любая анимация, анимация по полным кадрам использует свойство для определения, будет ли она хранить конечное значение после завершения активного периода. Дополнительные сведения см.
В следующем примере объект, определенный в предыдущем примере, используется для демонстрации, как работают свойства. Первый полный кадр немедленно устанавливает выходное значение анимации в 0. Второй полный кадр анимируется от 0 до 350. Он запускается после окончания первого полного кадра (в момент времени равный 0 секунд), воспроизводится в течение 2 секунд и заканчивается в момент времени равный 0:0:2. Третий полный кадр анимируется от 350 до 50. Он запускается после окончания второго полного кадра (в момент времени равный 2 секундам), воспроизводится в течение 5 секунд и заканчивается в момент времени равный 0:0:7. Четвертый полный кадр анимируется от 50 до 200.
Он запускается после окончания третьего полного кадра (в момент времени равный 7 секундам), воспроизводится в течение 1 секунды и заканчивается в момент времени равный 0:0:8. Так как свойство было установлено в значение 10 секунд, анимация хранит его конечное значение в течение двух секунд до времени окончания, равного 0:0:10. Сплайновую интерполяцию можно использовать для достижения более реалистичных временных эффектов. Поскольку анимация часто используются для имитации эффектов, которые возникают в реальных условиях, разработчикам может потребоваться тонкое управление ускорением и замедлением объектов и сегментами времени. Полные сплайновые кадры позволяют создавать анимацию с помощью сплайновой интерполяции.
Вместе с другими полными кадрами определяются. С полным сплайновым кадром также указывается.
В следующем примере показан один сплайновый полный кадр. Обратите внимание на свойство; именно этим сплайновый полный кадр отличается от других типов полных кадров. Кривая Безье третьего порядка определяется начальной точкой, конечной точкой и двумя контрольными точками. Свойство сплайнового полного кадра определяет две контрольные точки кривой Безье на участке от (0,0) до (1,1). Первая контрольная точка управляет коэффициентом кривизны первой половины кривой Безье, а вторая — коэффициентом кривизны второй половины сегмента Безье. Полученная кривая описывает частоту изменения для этого сплайнового полного кадра.
Чем круче кривая, тем быстрее полный кадр изменяет свои значения. Чем более плоской становится кривая, тем медленнее изменяет свои значения полный кадр. Можно использовать для имитации физических траекторий, таких как падающая вода или прыгающий шарик, или применить другие «легко вводимые» и «легко достигаемые» эффекты анимации.
Чтобы добиться эффектов взаимодействия с пользователем, таких как затухание фона или изменение размеров кнопки, может применяться сплайновая интерполяция для увеличения или уменьшения скорости изменения анимации. В следующем примере для задается значение 0,1 1,0, которое создает следующую кривую Безье. Ключевой сплайн с контрольными точками (0,0, 1,0) и (1,0, 0,0).
Сплайновую интерполяцию достаточно трудно понять. Помочь в этом может эксперимент с различными настройками. Позволяет изменять значения ключевого сплайна и просмотреть результат на анимации. Объединение методов интерполяции. Как и другие виды анимации, анимация по полным кадрам имеет свойство.
В дополнение к определению анимации, необходимо, указать какая часть длительности предоставляется каждому полному кадру. Это происходит с помощью указания для каждого полного кадра анимации. Каждый параметр полного кадра указывает момент окончания полного кадра. Свойство не указывает продолжительность воспроизведения полного кадра. Продолжительность воспроизведения полного кадра определяется моментом окончания полного кадра, моментом окончания предыдущего полного кадра и длительностью анимации. Время полного кадра может быть указано в виде значения времени, в процентах или как специальные значения.
В следующем списке описываются различные способы определения времени полного кадра. Значения TimeSpan. Можно использовать значение для указания. Значение должно быть больше или равно 0 и меньше или равно длительности анимации. В следующем примере показана анимация с длительностью 10 секунд и четыре полных кадра, время которых указывается в виде значения времени.
Первый полный кадр анимируется от базового значения до 100 в первые 3 секунды и заканчивается в момент времени равный 0:0:03. Второй полный кадр анимируется от 100 до 200. Он запускается после окончания первого полного кадра (в момент времени равный 3 секундам), воспроизводится в течение 5 секунд, и заканчивается в момент времени равный 0:0:8.
Третий полный кадр анимируется от 200 до 500. Он запускается после окончания второго полного кадра (в момент времени равный 8 секундам), воспроизводится в течение 1 секунды и заканчивается в момент времени равный 0:0:9. Четвертый полный кадр анимируется от 500 до 600.
Он запускается после окончания третьего полного кадра (в момент времени равный 9 секундам), воспроизводится в течение 1 секунды и заканчивается в момент времени равный 0:0:10.
Значения в процентах. Процентное значение указывает, что полный кадр заканчивается по истечении некоторого процента от анимации.
В XAML задайте процент в виде числа за которым следует символ%. В коде используйте метод и передайте его, указав процент.
Значение должно быть больше или равно 0 и меньше или равно 100%. В следующем примере показана анимация длительностью 10 секунд и четыре полных кадра, время которых указывается в виде процентов. Первый полный кадр анимируется от базового значения до 100 в первые 3 секунды и заканчивается в момент времени равный 0:0:3.
Второй полный кадр анимируется от 100 до 200. Он запускается после окончания первого полного кадра (в момент времени равный 3 секундам), воспроизводится в течение 5 секунд, и заканчивается в момент времени равный 0:0:8 (0,8. 10 = 8).
Третий полный кадр анимируется от 200 до 500. Он запускается после окончания второго полного кадра (в момент времени равный 8 секундам), воспроизводится в течение 1 секунды и заканчивается в момент времени равный 0:0:9 (0.9. 10 = 9). Четвертый полный кадр анимируется от 500 до 600. Он запускается после окончания третьего полного кадра (в момент времени равный 9 секундам), воспроизводится в течение 1 секунды и заканчивается в момент времени равный 0:0:10 (1. 10 = 10).
Используйте расчет времени, если необходимо, чтобы каждый полный кадр продолжался одно и то же количество времени. Время полного кадра делит доступное время между всеми полными кадрами для определения времени окончания каждого из них. В следующем примере показана анимация длительностью 10 секунд и четыре полных кадра, время которых задается как. Первый полный кадр анимируется от базового значения до 100 в первые 2,5 секунды и заканчивается в момент времени равный 0:0:2.5.
Второй полный кадр анимируется от 100 до 200. Он запускается после окончания первого полного кадра (в момент времени = 2,5 секунд), воспроизводится примерно в течение 2,5 секунды и заканчивается в момент времени равный 0:0:5.
Третий полный кадр анимируется от 200 до 500. Он запускается после окончания второго полного кадра (в момент времени равный 5 секундам), воспроизводится в течение 2,5 секунды и заканчивается в момент времени равный 0:0:7.5. Четвертый полный кадр анимируется от 500 до 600. Он запускается после окончания второго полного кадра (в момент времени равный 7,5 секунды), воспроизводится в течение 2,5 секунды и заканчивается в момент времени равный 0:0:1.
Rectangle moves between key frames at uniform rate except for first key frame because using a Paced value on the first KeyFrame in a collection of frames gives a time of zero.
Если первый полный кадр в мультикадровой анимации является процентным, его полное время будет равным 0. (Если коллекция полных кадров содержит только один кадр и это процентный полный кадр, его полное время будет установлено в 100 процентов). Различные полные кадры в пределах одной анимации по полным кадрам могут использовать различные типы полного времени. Можно использовать полные кадры с различными типами значений в одной анимации. Хотя рекомендуется добавлять полные кадры в том порядке, в котором они должны воспроизводиться, это не является необходимым.
Анимация и система расчета времени способны определить порядок полных кадров. Полные кадры с недопустимым полным временем игнорируются. В следующем списке описывается процедура, по которой полное время определяется для полного кадра анимации по полным кадрам.
Определите значения. Определите общее время интерполяции анимации, то есть общее время, затрачиваемое на анимацию по полным кадрам на выполнение прямой итерации. Если анимации не является или, общим временем интерполяции является значение свойства анимации.
В противном случае временем интерполяции будет являться наибольшее значение, которое указано полными кадрами (если таковое имеется). Если нет — общим временем интерполяции будет являться 1 секунда. Используйте значение общего времени интерполяции для определения значений.
Определите последний полный кадр, если он не был еще определен на предыдущих этапах. Если последнего полного кадра является или, его определенное время будет совпадать с общим временем интерполяции. Если первого полного кадра является и эта анимация имеет более чем один кадр, установите значение в 0.
Если имеется только один полный кадр и для его параметра установлено значение, оно определяет общее время интерполяции, как описано в предыдущем шаге. Определите оставшиеся значения: каждое из них получает равную долю доступного времени. В ходе этого процесса неопределенные значения временно рассматриваются как значения и получают временно определенное время. Определите значение для полных кадров с неопределенным полным временем с помощью полных кадров, объявленных рядом с ними, которые имеют определенные значения. Определите оставшиеся значения.
Используют значения соседних полных кадров, чтобы определить их определенное время. Это необходимо, убедиться в том, что скорость анимации является постоянной во время этих полных кадров. Отсортируйте полные кадры в порядке определенного времени (первичный ключ), и в порядке объявления (вторичный ключ), то есть используйте строгую сортировку на основе определенных значений полных кадров.